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최근엔 집전화가 없는 집이 더러 있는것으로 알고 있지만, 아직 집전화가 있는 곳은 절대다수일겁니다. 그게 아니더라도 후불식 유선통신, 이동통신 체계를 안쓰는 가정은 없다고 보는게 요세 시대의 통신이라고 봐야 하겠죠. 그만큼 사용자는 많고, 특성상 내용 설명이 복잡하고 갖가지 요금제, 부가서비스가 너무나 세분화되어 이를 신경쓰지 않는 소비자는 요금 고지서의 청구 금액만 보고 자동이체처리하는 경우가 비일비재할겁니다.
저같은 경우 집안의 통신요금 고지서를 모두 확인하기 때문에 왠만해서는 어떤 부가서비스를 사용하는지, 최근의 이용요금의 추이 등은 대체로 기억하는 편이지만, 집전화의 경우는 요금변화가 거의 없고 국내 통신업계의 대표적인 점, 그리고 무엇보다 눈에 보이는 부가서비스나 요금제가 거의 보이지 않는다는 점(...)을 들어 KT의 집전화 요금은 소홀이 했던 것도 사실입니다.
사실 통신업계의 요금제 횡포는 여러분들이 다 알고 있는 사실이지만(대표적으로 데이터요금제, S**의 경우 두말할 필요 없이 스마트폰을 활성화 하겠다고 하면서 업계 중 가장 비싼 단위요금을 들이밀고 있죠-_-), 사실 집전화 요금이야 관심을 가지지 않는 것이 보통이기 때문에 이런 경우 아주 긴 시간동안 당했다는 사실을 전혀 몰랐던 경우가 많다고 생각됩니다.
// KT, 소비자 모르게 서비스 가입시켜 놓고 요금 청구 논란(조선일보)
제가 이번 포스트에서 언급하는 KT의 부가 서비스 무단 가입은 이미 언론화 되었고 여러 사이트에서 볼 수 있는 일입니다. 혹시나 이를 모르고 계셨던 분은 꼭 KT의 집전화가 아니더라도 다른 통신사에서 이런 비슷한 일을 하고 있진 않은지 한번쯤 확인해볼 필요는 있습니다.
이미 여러곳에 이에 대한 확인 방법을 포스트해놓은 곳이 많은데, 그곳 한 곳을 링크하자면..
// http://blog.daum.net/lovely_panda/787
....KT만 그러는게 아니었군요. -_-
저 역시 당연히 이에 대해 확인해봤습니다.

QOOK 사이트에서 요금 조회를 하면, 기본적으로 청구총액만 표시가 되며, 3개월 단위로 표시됩니다. 세부내역은 청구월이나 청구금액(밑줄 쳐진 곳)을 클릭하면 세부내역으로 링크가 되며, 조회기간은 최대 1년까지 가능하지만 세부내역은 6개월까지 가능하니 더한 세부내역을 확인하기 위해서는 관할 전화국에 요금내역 출력을 의뢰하시면 됩니다. 하지만 이런 일을 대비해서 평소 고지서를 잘 보관하시면 이런 수고는 덜으실 수 있습니다.

세부내역에는 이처럼 청구금액과 사용금액, 할인금액 순으로 표시가 됩니다. 저희집의 경우 약정할인 및 결합상품을 이용하고 있고 프로모션 기간 중 받은 서비스가 있어(이것도 고지서가 나오기 전까지 전혀 몰랐습니다. -_- 물어봐서 자동해지가 된다고 하는데 다음달 고지서를 확인해볼 예정) 사용요금이 참 쩔어줍니다(...).
그런데, 여기서도 자세한 내역은 나오지 않습니다. 더불어 이것은 고지서에 나오는 내역과 동일하기 때문에 여기서 "에이...없네. 아쉽다(?)" 하고 넘어갔던 분들이 많았으리라 추정되고, 저 또한 그랬습니다(...). 여기서 스크롤바를 내려 맨 밑으로 가시면 표가 하나 보일 겁니다.

[서비스별 청구내역]이 그것인데, 모자이크 처리된 저곳에는 전화번호가 기록되어 있습니다. 이를 눌러 들어가봅니다.

서비스별 청구내역을 통해 들어가본 세부내역입니다. 여러가지로 많이 나와 있습니다만, 못보던 것이 있군요?
시내통화요금(맞춤형)과 시외통화요금(맞춤형)은 정액요금제로 시내의 경우 월 6,000원, 시외의 경우 월 1,700원을 추가로 내면 무제한 통화 서비스를 제공한다는 서비스입니다. 2009년 9월부터 12월까지 3개월간 판촉을 했다 합니다.
// 6년 전 정액요금제 '환불 사태'로 돌아오나(시사저널)
문제는 기사에 나와있다시피 서비스 제공 당시부터 무리한 판촉과 고객(클라이언트) 동의 없이 무단가입을 했던 것이고, 이에 따라 2003년부터는 매월 요금제 가입 사실을 알리고 2005년부터는 실사용요금을 동시에 공지해 왔다고 하지만 KT 요금 고지서를 보신 분은 아시겠지만 고지서의 요금면에 해당 구문은 없습니다. 광고면 바로 윗칸에 실렸을 뿐이죠. 이러니 사람들이 제대로 알 리가 만무하거니와 실제 사용 요금을 2005년 이후부터 고지해왔으니, 서비스를 가입 했어도 세부적인 내역이나 "내가 실제로 얼마를 썼는가"에 대한 정보가 전혀 없었던겁니다.
이런 이유로 짧게는 수개월에서 눈썰미가 높으신 분들은 약 3년, 저같이 신경을 별로 안쓰고 있던 사람은 몇년(저같은 경우 7년) 이상 모르고 '당해왔던' 경우가 상당했을거라 추정됩니다.
이것을 확인하고 저같은 경우 KT 고객센터(100번이죠)에 전화해 2002년 9월에 가입(!)된 사실을 알고, "가입한 기억이 안나염"이라고 외치자 담당 부서에서 다음날 쯤 전화가 올 것이라 말했었습니다.
근데 이게 왠일, 20분도 안되서 전화가 왔습니다. 그러면서 그동안의 해당 서비스 청구내역과 실제 사용내역을 통한 차액을 환불하겠다고 말을 하는데...
담당 직원: "(금액을 설명하려 하려 함)"
나: "잠깐만요 좀 받아적게요."
담당 직원: "아니, 그러실 것 까진 없고...그냥 들으세요.
나: (닥치고 이미 받아적고 있음)
이런 식으로 절차가 완료되고, 약 8일이 소요될 것이란 말을 하고 전화를 끊었습니다. 이것을 통해 확인한 바로는 역시 알려진대로 무리한 전형적인 할당제를 통해 고객유치를 했던 것이고, 상당수의 무단가입이 확인되었으며, KT에서는 이미 분쟁 조정을 당한 뒤였기 때문에 순순히 환불을 할려고 하고 있습니다. 두말 안하고 바로 환불하겠답니다.
저같은 경우 288,640원을 환불받게 되었으며, 다음주 중에 수령할 예정입니다.
참...부가세와 법정 이자까지 모두 지급한다고 하지만, 제가 확인할 수 있는 실사용금액 계산보다 좀 많이 모자라고, 이런 짓을 했다는 것 자체가 참으로 용납못할 일이기에 그동안의 요금내역서를 한꺼번에 요구해 확인해볼려고 합니다. ISP 서비스를 받고 있는 장기고객이기도 하고, 최근에 IPTV로 전통적인 유선 방송을 대체해와 장기계약했기 대문에 더더욱 그냥 넘어갈 마음이 안생기는군요.
당분간 지켜보면서 친인척의 요금 내역도 확인해 확대할 예정입니다. 돈은 받아아죠.
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FS라는 놈은 기본적으로 모든 비행 시뮬레이션 게임 중에서 가장 그래픽적 요소가 훌륭한 놈 중 하나이면서 여타 다른 비행시뮬들이 그렇듯 출시 당시의 최고 사양을 요구하면서도 거기에서마저도 버벅거리는걸 보여주는걸 마다하지 않는 대단한 녀석입니다(?).
오죽하면 FSX가 나온 이후 몇세대가 지나서 나온 시스템도 적절한 옵션 타협과 텍스쳐 튜닝을 하지 않으면 40프레임을 보기가 힘들까요.
사실 장르 자체가 시뮬레이션, 즉 구현이므로 모든 그래픽의 이상인 '현실세계'를 구현하기 위해서 그래픽이 향상되온 것은 사실이나 단순한 게임 차원에서의 그래픽 향상은 3D 방식의 특성상 엄청나게 큰 문제를 직면할 수 밖에 없습니다. 즉 계단현상이죠. 계단현상(Aliasing)이란 본래는 사운드에서 주파수 추출 시 원하지 않던 주파수가 섞인걸 말하는데, 우리가 흔히 생각하는 이미지나 3D쪽에선 폴리곤혹은 이미지의 경계면에서 나타나는 일종의 깨짐 현상을 나타닙니다.
허나 이런 계단현상은 흔히 비트맵이라 일컫는 래스터(Raster) 방식 이미지에서만 나는 문제이고, 벡터(Vector) 방식 이미지에서는 계단현상이 생길 수 없습니다. 그런데 왜 비트맵 이미지를 쓰냐고요? 색상 구현과 처리 속도가 느리다는 문제점이 있기때문입니다.
// 레스터 방식과 벡터 방식의 간략한 비교(미령의 웹툰과 블로그)
따라서 이런 계단현상을 줄이기 위한 기법이 등장했는데, 그 이름도 무시무시하고도 원초적인 안티 얼라이어싱(Anti Aliasing) 되겠습니다.

안티 얼라이어싱의 방법은 여러가지가 있는데, 이미지나 폴리곤의 경계면(때로는 색상의 경계면)에 각 경계면 색의 중간값을 집어넣어 이미지가 부드럽게 보이게 하는 게 안티 얼라이어싱의 기본적인 원리 되겠습니다. 옛날의 그래픽카드나 Super Sampling 방식의 안티 얼라이어싱을 적용한 경우 텍스쳐에 그려진 선이 안티 얼라이어싱을 적용하지 않았을때보다 두껍게 보이는 이유는 바로 이때문입니다.
// 안티얼라이어싱의 적용 과정과 방법(케이벤치)
문제는 얇은 경계면을 가졌을 때, 약한 수준(4x 이하)의 안티 얼라이어싱을 적용시켰을 때에는 얼라이어싱이 다소 완화되지만 눈에 거슬릴 정도가 그래도 있다는 것인데, 6x 이상으로 샘플링을 거치면 간단하게 해결되겠지만, 하나의 텍스쳐를 여러번 샘플링하여 표시하는 만큼 그만큼의 대역폭과 처리시간, 자원(Resource)이 필요한 만큼 프레임이 급감한다는 엄청난 문제가 있습니다. 사실 안티 얼라이어싱을 적용하지 않는다면 FS는 보통의 듀얼코어나 쿼드코어, 즉 Core2Duo나 Core2Quad만 되어도 풀프레임 충분히 뽑아줍니다.
(FS의 특성상 엄청난 월드 데이터와 시너리, 항공기 데이터가 있기 때문에 안티 얼라이어싱(AA)가 적용된다면 그것의 몇배가 재계산되는 것과 같겠죠?)
따라서 AA는 성능이나 품질이냐를 결정짓는 중요한 잣대 중 하나가 됩니다. 물론 시스템 성능이 어느정도 받쳐준다면 AA를 적용했을 때와 하지 않았을 때와 프레임 차이가 거의 안나는 경우도 있지만, 직접 적용해보지 않으면 해당 시스템의 성능상 한계를 가늠지을 수 없기 때문에 직접 게임을 돌려보며 성능과 품질 사이에서의 최적값을 타협하는게 자신의 시스템을 최대한 활용하는 방법이 아닐까 하네요.
그런 의미로, 현재 제가 사용하는 시스템에서 각 AA 방식에 따른 프레임 하락값과 품질 비교를 해보도록 하겠습니다.
테스트 내용을 보실려면 클릭
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자, 그럼 보러 가실까요?
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결국 지르셨군요ㅋ 비싼만큼 성능이 우수하겠죠??
2010/03/01 01:18 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]넵. 우수합니다.
2010/03/01 19:36 [ Permalink : Modify/Delete ]포토샾 실행 2초입니다. ㅋㅋ