Posted on 2011/08/12 17:19
Filed Under 본업/일지

오늘은 NGX의 2번째 테스트 - 단거리 비행을 해봤습니다.
1차에서는 계기조작과 각 시스템 특이점 파악 등을 행했고, 오늘은 제일 만만하게(?) 이용하는 코스를 이용해서 퍼포먼스 및 운용시의 전체적인 특이사항을 파악하기 위함이었습니다.

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로테이트. 엔진 파워 자체가 적절한 편이라 V1 돌파는 순식간입니다.

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지원 텍스쳐도 높은편이라 저해상도 PC에서는 오히려 계단증상이 심할 수 있으니 모니터 해상도가 낮으신 분들은 텍스쳐 해상도 제한을 두세요.

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몇일 전에 핫픽스를 내놓긴 했습니다만 fatal error가 안나지는 않습니다. 저같은 경우는 오히려 핫픽스 이후에 겪은 케이스라서. -_-

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안타깝게도 NGX에서는 프레임이 제일 큰 걸림돌인데, 그 프레임의 주범은 VC입니다. FO석까지 표현해야 하니...

HUD는 생각보다 폰트가 매끈하지 못한게 아쉽더군요.

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대한항공 기체로는 유일하게 B739가 기본 제공됩니다. 페인트킷 나오면 738/WL등은 직접 손을 봐야 할 듯 싶지만, 이번 739는 기본 페인트 치고는 색감이 상당히 좋게 나왔습니다.

허나 Reg No. 등의 폰트 선택을 이상하게 하는바람에 새로 해야 하긴 하겠네요(...).

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그냥 보기에는 FS2004 모델과 텍스쳐 성질상 큰 차이가 없는 듯합니다만, FSX용 특유의 범프매핑은 적용되어 있습니다. 좋은 것은 744X처럼 거부감이 드는 수준이 아니라는 것이죠.

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포샾질좀 해봄(...)

잠시 몰아본거지만 역시 사양이 좀 높습니다. 그래픽을 포기하던지 업그레이드를 하던지 해야할 듯 합니다만, 문제는 지금 사양에서 체감적으로 느낄만한 시스템이 없다는게...-_-
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Posted on 2011/08/05 22:47
Filed Under 본업/MSFS

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기다리고 기다리던 NGX가 드디어 출시되었습니다. e-Commerce 시스템이 다운되는 등 여러가지 문제가 있었습니다만(중국발 DDoS?) 다행이도 집에 와서 지를 수 있었네요.

FS2004용 744가 출시될 때만큼의 임팩트는 없지만 제 기준에서 FSX용의 상용다운 기체가 나와 기쁩니다. 하지만 가격은 가차없음(...).

NGX덕분에 FSX를 켜게 되었고, NGX덕분에 이사오고 6개월만에 스틱을 박스에서 꺼내게 되었으며(...), 잠시동안 푹 빠질 재미거리가 생겼습니다.

다만 안타까운 것은 프레임이 나쁜편은 아니지만 좋은 편도 아니라는 사실. 슬슬 FSX 프레임레이트 튜닝을 해야 할 듯. 지금까지 순정 상태에서 리미트 30프레임 나왔으면 괜찮게 나온거겠죠?(...)

--추가--

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대한항공 B737-9B5. 이번건 컬러 잘 뽑혔네요.
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Posted on 2011/07/28 01:55
Filed Under 본업/MSFS

그동안 포스트를 너무 안썼네요(...).

플시머들의 모든 관심사인 PMDG의 NGX 시리즈의 최종 발표가 점점 가까운 가운데, AoA의 고화질 동영상등과 함께 얼마 전 출시일과 가격 정보가 올라왔습니다.

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1. 출시일: 최종 테스트 과정에서 큰 문제를 발견하지 않는 한 8월 4일 이전 출시를 계획하고 있다.
2. 패키지 구성과 가격
  • 베이스 패키지: 최초 발표 버전이며 B738/WL, 739/WL이 포함. $69.99로 출시, 6700 패키지 출시 이후 $74.99로 가격 인상 예정
  • 6700 패키지: 베이스 패키지 발표 4~8주 후 발표. B736, 737/WL이 포함. $24.99
  • ER 패키지: 6700 패키지 발표 4~8주 후 발표. ER 바리에이션(ex: 739ER)이 포함. 가격 미정
  • BBJ 패키지: B737/8BBJ가 포함 예정. 발표 시기 및 가격 미정
  • 군용 패키지: P-8 및 E-737 Wedgetail(!) 포함 예정. 발표 시기 및 가격 미정
3. 다운로드 사이즈: 베이스 패키지는 540MB정도
4. 추가 언급사항(간략)
  • 기능 향상(예로 멀티플레이 칵핏 협동 모드)등의 주요 업그레이드는 추가 패키지를 사지 않더라도 반영하게 할 예정. 각 기체별 고유 기능은 당연히 해당 패키지 질러야됨.
  • 베이스 패키지의 최초 가격은 6700 패키지가 나오면 가격 인상 예정. 그러니까 초기에 빨리 사라는 이야긴데, 금전적으로 어느정도 쪼달림을 암시하는게 아닐까 합니다.

그러니까 결론은

"패키지별로 따로 팔건데돈 더 받을테니까 확장팩 나오기 전에 베이스 패키지 사두면 돈 절약됨. ㅋ"

입니다.

어느정도 예상했고 다른 곳도 하고 있으니까 어찌 보면 수익 다각화 및 고객 니즈 파악한다는 부분에서 좋았겠다 생각한 것 같기도 하고, 아직 완전한 패키지를 다 만들지도 못했고, 그럴 필요도 없고 하니 겸사겸사 하는 것 같습니다. 물론 필요한것만 사는 것도 좋긴 한데...전 어차피 다 살거라(...)
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Posted on 2009/12/05 18:33
Filed Under 뭔가의 소개

FS라는 놈은 기본적으로 모든 비행 시뮬레이션 게임 중에서 가장 그래픽적 요소가 훌륭한 놈 중 하나이면서 여타 다른 비행시뮬들이 그렇듯 출시 당시의 최고 사양을 요구하면서도 거기에서마저도 버벅거리는걸 보여주는걸 마다하지 않는 대단한 녀석입니다(?).


오죽하면 FSX가 나온 이후 몇세대가 지나서 나온 시스템도 적절한 옵션 타협과 텍스쳐 튜닝을 하지 않으면 40프레임을 보기가 힘들까요.


사실 장르 자체가 시뮬레이션, 즉 구현이므로 모든 그래픽의 이상인 '현실세계'를 구현하기 위해서 그래픽이 향상되온 것은 사실이나 단순한 게임 차원에서의 그래픽 향상은 3D 방식의 특성상 엄청나게 큰 문제를 직면할 수 밖에 없습니다. 즉 계단현상이죠. 계단현상(Aliasing)이란 본래는 사운드에서 주파수 추출 시 원하지 않던 주파수가 섞인걸 말하는데, 우리가 흔히 생각하는 이미지나 3D쪽에선 폴리곤혹은 이미지의 경계면에서 나타나는 일종의 깨짐 현상을 나타닙니다.


허나 이런 계단현상은 흔히 비트맵이라 일컫는 래스터(Raster) 방식 이미지에서만 나는 문제이고, 벡터(Vector) 방식 이미지에서는 계단현상이 생길 수 없습니다. 그런데 왜 비트맵 이미지를 쓰냐고요? 색상 구현과 처리 속도가 느리다는 문제점이 있기때문입니다.


// 레스터 방식과 벡터 방식의 간략한 비교(미령의 웹툰과 블로그)



따라서 이런 계단현상을 줄이기 위한 기법이 등장했는데, 그 이름도 무시무시하고도 원초적인 안티 얼라이어싱(Anti Aliasing) 되겠습니다.


사용자

[안티 얼라이어싱의 예]


안티 얼라이어싱의 방법은 여러가지가 있는데, 이미지나 폴리곤의 경계면(때로는 색상의 경계면)에 각 경계면 색의 중간값을 집어넣어 이미지가 부드럽게 보이게 하는 게 안티 얼라이어싱의 기본적인 원리 되겠습니다. 옛날의 그래픽카드나 Super Sampling 방식의 안티 얼라이어싱을 적용한 경우 텍스쳐에 그려진 선이 안티 얼라이어싱을 적용하지 않았을때보다 두껍게 보이는 이유는 바로 이때문입니다.


// 안티얼라이어싱의 적용 과정과 방법(케이벤치)


문제는 얇은 경계면을 가졌을 때, 약한 수준(4x 이하)의 안티 얼라이어싱을 적용시켰을 때에는 얼라이어싱이 다소 완화되지만 눈에 거슬릴 정도가 그래도 있다는 것인데, 6x 이상으로 샘플링을 거치면 간단하게 해결되겠지만, 하나의 텍스쳐를 여러번 샘플링하여 표시하는 만큼 그만큼의 대역폭과 처리시간, 자원(Resource)이 필요한 만큼 프레임이 급감한다는 엄청난 문제가 있습니다. 사실 안티 얼라이어싱을 적용하지 않는다면 FS는 보통의 듀얼코어나 쿼드코어, 즉 Core2Duo나 Core2Quad만 되어도 풀프레임 충분히 뽑아줍니다.
(FS의 특성상 엄청난 월드 데이터와 시너리, 항공기 데이터가 있기 때문에 안티 얼라이어싱(AA)가 적용된다면 그것의 몇배가 재계산되는 것과 같겠죠?)


따라서 AA는 성능이나 품질이냐를 결정짓는 중요한 잣대 중 하나가 됩니다. 물론 시스템 성능이 어느정도 받쳐준다면 AA를 적용했을 때와 하지 않았을 때와 프레임 차이가 거의 안나는 경우도 있지만, 직접 적용해보지 않으면 해당 시스템의 성능상 한계를 가늠지을 수 없기 때문에 직접 게임을 돌려보며 성능과 품질 사이에서의 최적값을 타협하는게 자신의 시스템을 최대한 활용하는 방법이 아닐까 하네요.
그런 의미로, 현재 제가 사용하는 시스템에서 각 AA 방식에 따른 프레임 하락값과 품질 비교를 해보도록 하겠습니다.



테스트 내용을 보실려면 클릭

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Posted on 2009/11/29 11:29
Filed Under 본업/일지

정말 간만에 제대로된 비행을 했습니다.

그동안 PMDG MD-11을 구매하고 제대로 IFR 비행한 적이 이번것 포함해서 딱 두번입니다. 그것도 제대로 기능 익혀서 한건...처음. -_-;

FS2004로 비행했으며, 새 시스템 구매 후로서는 첫 IFR Flight입니다. 사용 시너리는 Overland의 RJBB, RKSI입니다.

(거의 모든 스크린샷은 1280 해상도니 확대하실 수 있습니다)


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펼치시면 내용물이 표시되염..


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Posted on 2009/04/05 14:44
Filed Under 본업/MSFS

그동안 훈련때문에 컴퓨터를 못했는데, 오늘에서야 제가 지르고 2시간만에 집에 와버렸던 PMDG MD-11에 대한 업데이트가 저번주 토요일 올라왔다는 걸 알게 됐습니다(....).

이번 업데이트는 MD-11의 공식 출시 이후 첫 업데이트이고, PMDG의 업데이트 수준은 아시듯이 좀 많습니다. FSX/9 버전을 동시 대응하네요.

개선사항(FSX/9 모두)

1. 버추얼 칵핏: 패널 라이트가 켜질 때 Brakes Pressure needle이 사라지던 문제 해결
2. 출발/도착지 ICAO 코드 정보가 들어간 '불량한' 플라이트 플랜을 F-PLN INIT 페이지에서 입력시킬 때 프리징 되는 현상을 방지하기 위한 장치 마련
3. 상당한 양의 SID/STAR가 들어간 공항을 로드할 때 CTD되는 문제를 해결(예로 LFPG는 0901 AIRAC에서 SID만 159개 들어 있다고 하네요-_-)
4. MDCU FIX 페이지에서 FIX에 대한 방향 표시
5. non-precision APR을 할 경우(한 마디로 정상적인 착륙절차를 밟지 않는 경우) F-PLN 페이지에서 "MIN PROF"가 표시되지 않음
(...나머지는 귀찮아서 원문으로)
6. "NO TAXI" indication now displays on both PFDs when any of the three IRU systems is in the align phase. In previous versions it was displayed only on the captains PFD when IRU-1 was aligning and only on the F/Os PFD when IRU-2 was aligning.
7. Fixed issue of ALT HOLD mode and ATS speed-on-thrust engaging on the ground during preflight when the FCP altitude was set within 20ft of the current altitude. 
8. Added missing electrical dependencies for Radio Altimeters. RA1 is powered by AC1 bus and RA2 by AC3 bus. When either RA is unpowered an amber "X" will display on the corresponding PFD in place of the RA readout. Autoland mode requires both RAs available, so if either RA fails the land mode will be APPR ONLY. Also, CAWS RA callouts and DH "Minimums" callouts will not be available when both RAs fail.
9. Autoland is now possible with one IRU inoperative in SINGLE LAND mode.
10. Corrected electrical dependency for GPWS to be AC1 bus (was DC Battery Bus in previous versions).
11. Auto Ground Spoilers is unavailable with AC1 bus unpowered ("DISARM SPOILERS" and "USE MAN SPOILERS" alerts apply).
12. Automatic Slats Extension (during stall conditions) is unavailable with AC3 bus unpowered. 
13. In case of a landing performed with ATS disengaged, "Approach Idle" thrust was not removed until on ground, preventing spoilers deployment and autobrakes engagement at touchdown. Now "approach idle" is removed at 50 ft AGL.
14. Reversers are operated by corresponding engine pneumatic (GE engines) or hydraulic (PW engines) system. This was not modeled in previous versions and it was possible to operate the reversers (sleeve movement) even in a cold & dark situation. 
15. Fixed issues with Altitude Hold when simulation rate is set at 2x.
16. Fix for descend path calculation for the case of a forced soft restriction followed by several speed only restrictions.
17. Fixed predicted wind heading/speed values following interpolation through climb/descend forecast table.
18. Fixed wind forecast effect on top-of-descend and descend path calculation.
19. Fixed issue with reconfiguration of DUs in case one DU fails. In previous versions when the SDCP SD switch was pressed the ND display was replaced by a second SD display. 
20. The keyboard command for "Skip Comms" in pushback was not working.
21. In case of a non-GNS equipped aircraft the position update from runway coordinates occurring when throttles are advanced for takeoff was resulting in wrong calculation for the FMC2 position. 
22. If PROF mode is armed on the ground it can be disengaged by pushing the FCP altitude knob.
23. Flight time as indicated on ND timer was not saved properly with saved flights 
24. Fixed wrong label on Transponder knob (in both the VC and the 2D panel). RA was displayed instead of TA. 
25. Corrected ND VOR display in TRK mode (direction of OBS arrow was wrong).
26. When using the alternate panel.cfg with undockable DUs, the CAPT side DUs will automatically close when switching to F/Os view if the "automatically close panel windows" option is enabled in the PMDG menu. 
27. Possible fix for "climb to glideslope" behavior due to FS data corruption.
28. Provision for very high cabin vs after early descend to cruise phase transition.
29. Adjusted flood lights effect for realism (both VC and 2D panels): Flood lighting is now barely noticeable during daytime. The maximum flood lights effect is achieved during night. During dusk and dawn the flood lights effect is progressively adjusted between day/night levels. 
30. The BELOW G/S INHIBIT switch was not working properly when operated from the VC.
31. The "BELOW G/S" aural warning can be inhibited by pressing "G/S INHIBIT" switch on the glareshield when below 1,000ft AGL and is reset when climbing above 1,000ft AGL or descending below 30ft AGL. In previous versions the limit was 2,000ft AGL.
32. The arrival runway ILS frequency is autotuned only when an ILS, LOC or LDA approach is selected (in previous versions it was autotuned always if the arrival runway was ILS equipped, regardless of the selected approach type)

FSX에서의 개선사항

33. Fixed inoperative Dome Lights in Virtual Cockpit.
34. Improved the way flood lighting is presented in the Virtual Cockpit (fixed the washed out panels effect).

FS9에서의 개선사항

35. Fixed problem with COM1/COM2 switching in the Audio Control Panel.
36. Fixed issue with aircraft not initializing if a zero payload was selected from the Load Manager.
37. Fixed issue of default FS autobrakes interfering with the MD-11 autobrakes system (if set by keyboard commands, or become active in any other way, e.g. loading the MD-11 on top of a FS9 aircraft with autobrakes on).

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Posted on 2009/01/22 05:10
Filed Under 본업/MSFS

먼저 ATP를 업데이트한다고 해놓고 안해서 죄송합니다. 해야할 일이 너무나 많아서(...)

에헴..각설하고, 본론인 REX와 MD-11에 대한 간단한 사용을 해봤습니다. 제대로 알아볼 시간은 뭐, 아시다시피 거의 없었습니다(휴가였으므로). -_-

Real Environment X

REX의 경우에는 가장 최근에 나온 환경 설정 애드온이면서 최고이기도 한 애드온입니다. FEX(이것도 질렀었죠)도 처음 나왔을 떄 설정의 다양함에 놀랐지만, 이놈은 인터페이스상의 문제도 없거니와 그 설정내용이 매우 방대하고 준비된 프릿셋도 많아서 정말....놀랬습니다. 하지만 64bit OS에서 제대로 작동하는지 갸우뚱한 상황이 자주 발생해서 고생입니다.

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[What the(...)]

어쨌든, 제대로 실행된 적이 다행이 있어 설정을 해봤는데, 역시 환경설정 애드온은 돈을 줘도 아깝지 않은 애드온들이라는 걸 다시 느낄 수 있었습니다.

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백문이 불여일견입니다. 스크린샷 보시죠.

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PMDG MD-11

MD-11의 경우 REX와 같이 기다려왔던 애드온이고, 제가 좋아하는 MD-11이라는 기종을 구현해놓은 제품으로 군에서 본 리뷰에서는 날개 텍스쳐가 이상하다느니 하는 이야기가 나왔었는데, 페인트킷을 아직 못봐서 이에 대한 생각은 없는 편입니다. 단지 잠깐 몰아보고 이에 대한 생각이나 끄적여볼까 합니다.

모델 - 별로 흠잡을 모델링이라 할 수 있겠습니다. 범프매핑도 수직미익만 있는 느낌이고 해서 커다란 거부감이 없네요.

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[비스타에서 풀스크린으로 스크린샷이 안찍히네요(?)]


텍스쳐 - 외부는 역시 흠잡을 게 없지만 VC 텍스쳐가 프레임때문인지 다소 해상도가 낮은 경향이 있었습니다. 높은 해상도의 Aerosoft F-16이나 VRS F/A-18E보다 떨어지는 수준이니 어쩔 수 없는 선택인 것 같았지만 VC에 치중된 비행을 할 수 밖에 없는 FSX에서는 좀 걸리적거리네요.

기타 - MD-11의 시스템이 다소 생소해서 그런지(APU는 어디있고, MCP의 사용법이나 LOC 한 다음에 APP를 눌러대던 Airbus나 Boeing의 FMS 조종에 익숙해서 그런지 감히 잘 안잡히더군요) 사용에 다소 애를 먹었지만, 메뉴얼 조금만 보고 나서 금방 익혔습니다. 결론적으로 타사 애비오닉스에 적용되어 있던 사람도 공통점이 상당히 많은 항공기이므로 기종전환에 조금만 시간을 투자하면 금방 몰 수 있을 것 같습니다.

자, 허접한 사용기는 끝내고 스샷!

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Posted on 2008/07/12 02:36
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PMDG 744X를 오자마자 질러서 FS2004용으로만 풀려 있는 제 도장을 744X에 적용 시켜봤습니다. 라이팅쪽으로 에러가 생기는 것 말고는 잘 돌아가서 흡족합니다. 저 살아있는 질감과 리플렉션!!!!

근데 언제 나올지는 잘....

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Posted on 2007/05/23 16:19
Filed Under 본업/MSFS

PMDG 747의 FSX버전인 744X의 제품페이지가 업데이트되었습니다. 이미지의 업로드가 이루어진 것인데, 간단히 말해서 기존의 744에 FSX에서 작동할 수 있도록 모델의 업데이트와 패널의 컨버전이 주요 작업내용이라고 말할 수 있을 것 같네요. 가격은 아직 미정입니다.

그나저나 패널공유모드가 제대로 작동할지 기대됩니다.
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Posted on 2007/04/08 00:58
Filed Under Screenshot

어제 겨우 윈도우를 설치하고, 프로그램들을 설치한 뒤에 FS들을 재설치 했습니다. 사실 본래 FS들은 전용 파티션에 고이 모셔져 있기 때문에 같이 밀 필요까진 없었지만, 최근 FS가 창모드에서 메뉴가 사라지는 문제등이 매우 심각해져서 결국 다같이 밀기로 했습니다. 참고로 밀어야 했던 비행 시뮬만 다음과 같습니다.

1. Falcon4 FreeFalcon4 RedVipor - 로그북과 세팅데이터
2. MS FS2004 - 시너리, 애드온, 비행기 튜닝 데이터등 갖은 데이터 몽땅(다 합쳐서 20GB정도)
3. MS FSX - 백업할거 없음
4. Lockon 1.1 - 애드온이 정형화 되어 있어서 따로 백업할 것 없음

하여간 갖은 고생을 하면서 하루동안 FS 설치에만 쏟아부으면서 완벽하게 백업을 완료 했습니다. 그리고 나서 X52를 사용하면서 처음이며 FS 신규설치 후 처음으로 PMDG 744F를 플레이 했습니다. 애드온들을 제외하고서라도 웨더 텍스쳐와 그라운드 텍스쳐등의 세팅때문에 애좀 먹었지만, 간만에 마음에 드는 웨더세팅을 했기 때문에 간만에 좋은 스샷이 나온 것 같습니다.
아직 락온을 설치하지 않았는데 이참에 락온은 접을까도 생각 중입니다. -_-

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